あの頃の名作を想う 〜ファミコン回顧録4〜
”ナムコクラシック”の巻
今回は「ナムコ」から出ていた当時のゲームを実際に思い返していきたいと思います。
「クーソーしてから、寝てください」「オモいカルチャーをオモチャーと言う。」といった非常にセンスのあるキャッチコピーで紹介されていたナムコのゲームたち。当時のゲームの中にはパッケージと中身に雲泥の差がある作品が数多くあった中で、ナムコゲームズは比較的「アタリ」が多かったように記憶しています。
※ちなみに当時のCMについて紹介した記事は下記から見られますので是非ご覧ください。
01 ギャラクシアン
ナムコのファミコンソフト第1弾は「ギャラクシアン」です。固定画面のシューティングゲーム。もっと昔は「スペースインベーダー」が大流行し、自機の直前までインベーダーを進行させておいて、一気に乱れ打つ「名古屋撃ち」なんて技が流行ったようですね(流石に私も生まれてませんが)。
このゲームも「スペースインベーダー」同様、上方にいるエイリアン達をひたすら撃って退治するスタイルです。弾を撃つ時の「ピシュン!」て音が異様にリアルだったんですよね。
個人的にはこういった形のシューティングゲームは当時、初体験だったので非常に面白く感じました。友達に「1日限定」で貸してもらってたのですが、私の留守中に親が友達に返してしまったため、結局半日も遊べず悔しい思いをしたのを覚えています笑
04 マッピー
第2弾の「パックマン」、第3弾の「ゼビウス」は名作中の名作なので、いたるところで目にする機会も多いかと思いますが、ゼビウスの次にでた「マッピー」は割と知らない人も多かったりするのではないでしょうか。主人公のマッピー(ネズミの警察官)が、泥棒猫のニャームコと手下の猫(ミューキーズ)を避けながら、彼らが盗んだ品を取り返していくアクションゲームとなります。
トランポリンを使って飛び跳ねながら、フロアを歩きまわり、所々にあるドアをうまくとじたり開けたりしてニャームコ達を追い払う、割とテクニックが必要なゲームなんです。
音楽もト短調ぽい洗練されたもので、世界観が外国っぽい雰囲気を醸し出しています。
私が初めて買ったナムコゲームでもあり、そう言う意味でも思い出深い一品です。
05 ギャラガ
来ましたよー、ギャラガ!! まさにナムコゲームズの中でも名作中の名作。今でも様々なゲーム機、スマホアプリなどでリバイバルが販売されているくらい大流行したシューティングゲーム。見た目は「ギャラクシアン」と酷似しているのですが、ギャラガは自機を敵に誘拐され、取り戻すと2機でダブル攻撃ができるという斬新なシステムを備えていました。わざと相手に誘拐させて、取り戻してから一気に攻撃力アップさせて敵を一網打尽にするのが爽快でしたね〜
「誘拐」といっているのは、相手の少し大きなインベーダーが自機の近くまでくると蜘蛛の糸のようなレーダーを出すのですが、ここに自機をもっていくとクルクル回転しながら持っていかれちゃうんですね。このあと、持って行った敵を撃破すると自機が返ってくるのですが、間違えて奪われた自機の方を撃っちゃうと戻ってこないんですね(汗)
あとは同じ見た目なのに誘拐をしない敵もいたりして・・・わたし、いまだに区別がつきません、何か見分ける方法あったのでしたっけ?
音楽も爽快でしたね〜。個人的にはゲーセンでかつて流行った「アフターバーナー」のようにグルグル回転しながら動くギミックでこのギャラガをプレイしてみたいです。「東京ジョイポリス」あたりで導入してくれないですかね。
09 バトルシティー
ギャラガに続く「ディグダグ」「ワープマン」の後はかの名作「ドルアーガの塔」。このあたりのラインナップて本当にすごいゲームばかりですよね。当時の野球でいったら
1番:クロマティ 2番:ポンセ 3番:バース 4番:ホーナー 5番:ランス、、、的な「全員ホームラン打っちゃうぜ!」みたいな打線が続きまくっていたわけですが、黄金打線が少しおちついて「8番:山倉」くらいなポジションにいたゲームが「バトルシティー」です。
市街地を舞台に自機の戦車を操作し、司令部を守りながら敵を全滅させることがゲームの目的なんですが、戦車がパワーアップして一発で破壊されないようになる、2人同時プレイができる、面作りができる、と楽しい要素が色々と盛り込まれていました。
自機が破壊されないように気をつけながら司令部を守る、という二つの防御が必要なため、どこか端っこに隠れて敵をやり過ごそうものなら真っ先に司令部に向かわれてゲームオーバー、なんてこともあり得たもんです。(サボったら負け、てことですね。。)
このゲーム、この記事を書いている中で色々と思い出してきているのですが、山倉ではなく原辰徳レベルでしたね。大変失礼いたしました。。
視野を広く!!
視野を広く!!
昭和時代、ラーメンといえば 醤油ラーメン、味噌ラーメンくらいしか種類がなかった記憶がありますが、令和の時代はラーメンブームまっさかり、豚骨から魚介から魚介豚骨から・・・とにかくいろいろな種類のラーメンが渦をまいています。
そんな中、私のお気に入りのラーメン店に つけめん102 があります。
つけめん102(TETSU)とは
2005年に創業したこのお店、今は東京23区からはじまり、新宿、品川、神奈川、埼玉、茨城、愛知、大阪、そしてなんとシンガポールにも店舗を構えるつけめん屋さんなのです。
「102」は「TETSU(てつ)」と読むのですが、創業者の小宮一哲さんの「哲」を文字っている(ような気がします。あくまでも推測です)
メニューについて
メニューのメインはもちろん「つけめん」であり、鶏ガラスープに魚だしを合わせた濃厚なスープが評判です。麺はもっちりした中太麺となり、濃厚なスープにうまく絡まります。
そしてここのお店の特徴はなんといっても「焼き石」!!
席につくと小皿に銀のレンゲがおいてあり、店員さんに「焼き石ください」と頼むとそのレンゲの上に熱々の鉄製の石を置いてくれます。
この石をレンゲのままそーっとスープの中にいれると、ボコボコボコッ と沸騰した泡が広がり、スープは熱々の状態に戻るのです!!
つけめんなのでどうしても麺をつけていると途中でスープが冷えてしまいます。そんなタイミングに焼き石を入れるもよし、全て食べ終わったあとに出汁割を入れて熱々のスープとして一気に飲み干すもよし、自分の好きに食べ方をアレンジできるアイテムなのです。(途中でスープが冷えないよう、”あつもり”という、麺をあっためて出してくれるメニューもあり)
そして、こっちが本命!!
そんな焼き石に魅了されて、ここ数年、TETSUに通っては「あつもり」のつけ麺を食べていたのですが、最近「まぜそば」というメニューの存在に気づき、どハマりしてしまっている自分がいるのでした。
このまぜそば、ご覧の通り、いろいろな具が入っています。もやし、ネギ、チャーシュー、メンマ、油、魚肉、そして店員さんに選択をせまられる「にんにく」。
麺はおなじみの中太麺、下層にすこしスープが入っています。
オプションで生卵がついてくるので、こちらをつけ汁として使うもよし、麺にぶっかけてかきまぜるもよし、いろいろな食べ方が楽しめます。
私はまず最初にもやしを半分くらい食べ(食べないとかきまぜるとき下に落ちてしまうので)、それから全体をかき混ぜます。にんにくは少しずつ、最後まで残るようにチビチビ使います笑
とまあ、私の食べ方はどうでもよいのですが、このまぜそば、素直に美味いのです。
つけ麺とは全然違う味わい、見た目はボリューミーですが、それぞれのおかずがうまい具合に混ざり合って、一気に食べてしまえるのですよ。
最近、中性脂肪が気になるのでラーメンスープの全飲み干しは控えるようにしているのですが、このまぜそばだったら心配ないですよね。なんせスープがないのですから★
金額も普通盛りが850円、とつけ麺(1,000円くらい)に比べてリーズナブルです。
お釣りをコンビニでのビールにあて、プシューと一気に飲み干す・・・完全におっさんですな。。。
あの頃の憎いやつ 〜クソゲー回顧録1〜
あの頃の憎いやつ!! 〜クソゲー回顧録1〜
少年時代の私を魅了したファミリーコンピュータ。
思い返せばいろいろな名作ゲームが当時を彩ってくれました。
ただそうした中、精神的に苦しめられた迷作も多々存在していました。
いわゆる クソゲー ですねw
昔のゲームは今と違って、容量的にも制限があったし、音源もチープでしたから、
限られた枠の中でいかに面白さを表現するか、制作側としても並大抵の努力では
到達し得ない領域だったのかもしれません。
一方で、今では数百円、いや数十円しかしないようなコストで数千円のソフトを販売していたわけですから、内容にもきちんと責任もって世の中に流注してほしかったですね。
そんな、当時の私を苦しめたゲームを何点か紹介したいと思います。
クソゲー その壱 "スペランカー"
まずは スペランカー!!
主人公を操作し、迷宮の最下層にあるというピラミッドの財宝を手にすることを目的とした冒険型アクションゲーム。
内容と画面だけみればメチャクチャ楽しそうじゃないですか??
でもね、このゲーム、主人公がめっちゃ弱いんです。。ゲームはいきなりゴンドラに乗った状態からスタートするのですが、ゴンドラの初期配置場所から右手の地面まで若干距離があるんですよね。でもマリオに慣れてる私としては、そのまま飛び降りていこうとするわけです。そうすると・・・死亡。。。
え??何かの間違いだよな?と思いつつ再チャレンジ。どんな降り方をしても死亡してしまいます。結局はゴンドラを下に下ろしてから右の道へ進むわけですが、当時の私は少し抜けていたのでしょうか、ゴンドラを操作する、ということに気づかず、30分くらい、後半は半分泣きながら、ひたすら主人公を右へ移動させては死亡、を繰り返していたわけです(汗)
その後も体の半分ほどもない坂道をジャンプしたら死亡、、途中で登場するおばけに触れてないのに死亡、と、命がいくつあっても足りないゲームでございました。。
このゲーム、一番の売りが「発光ダイオード」ということなのですが、なにかというとソフトの上部にダイオードがついているわけです。ファミコンの電源を入れるとそのダイオードが点灯するという・・・いらねー!!!
ただこのゲーム、慣れてくれば名作にも化けるほど、ハマり度は高い作品でした。
少年の私にはムズカシすぎましたけどね・・・
クソゲー その弐 "未来神話ジャーヴァス"
お次のゲームは 未来神話ジャーヴァス!!
文明崩壊後の地球に帰還した宇宙飛行士の主人公が、新しい世界の王になるために暴君を退治する、というストーリーのRPGとなります。
なんだかすごいストーリーですよね。文明崩壊後の地球に帰還した、ということは、長期間別の星にでかけていたのでしょう。宇宙飛行士、という職業なので、惑星探査か何かでしょうか。その間に地球の文明が崩壊してしまった・・・どこかの地球外生命体がせめてきたのでしょうか。とまあ、ここまでは何となくわからんでもないですが、その飛行士が「新しい世界の王になるために暴君を退治する」て、いきなり目的が高すぎやしませんかね?一介の宇宙飛行士が世界の王を目指すんですね。。当時の彼の心境は母星を破壊され、やぶれかぶれだったのでしょうか。。。
まあ、そんな主人公にむりやり思いをリンクさせながらゲームをスタートさせるわけですが、いきなりどっかの平原にほっぽりだされて、どこに向かうか何をするか、まったくわからないままゲームを進めさせられるわけです。
その間、突然敵の攻撃を受けてゲームオーバーになったり、リセット後は同じ道を避けて右往左往してなんとか辿りついた町ではお金がないので何も買えなかったり、とドラクエのような正統派RPGを想像すると痛い目に合います。。
まあ、実際、文明が破壊された世界なわけですから、ある意味それを表現しているのかもしれませんね。
しかもこのソフト、さきほどのスペランカーと同様に「2M BB(バッテリーバックアップ)」と、ソフトの機能を売りにしていますw
でもバッテリーバックアップ機能はいわゆるセーブ機能ということで、道中を記録させて途中で止めることができるわけですから、発光ダイオードの1000倍、画期的な機能ですよね。機能は良し、なんですが、いかんせん内容が・・・(汗)
「究極ハリキリスタジアム」などの名作を出しているTAITOだけに、非常に残念な出来でしたね。。。
クソゲー その参 "忍者じゃじゃ丸くん"
そして最後に紹介するのは 忍者じゃじゃ丸くん!!
え?これクソゲーか??て声も聞こえてきそうです。
世のネットで「クソゲー紹介」というページがあったら、このゲームはあまり載っていないかもしれませんね。なんで私がクソゲーに認定したのか、それはこんな理由からなのです。
このゲーム、世にも有名な「忍者くん 魔城の冒険」の続編であり、主人公のじゃじゃ丸くんは忍者くんの弟という設定になっています。前作の忍者くんはめちゃくちゃ面白かったです。縦スクロールで忍者くんがところせましと動き回る。相手にぶつかって気絶させたところを手裏剣で退治する、と忍者らしい体捌きも相まって非常に楽しませてくれました。
じゃじゃ丸くんも忍者くんと全く同じ動きをするので、操作性は変わらずなんですけれども、何が違うのか・・・なんかステージが狭いんですよね。。このゲームは横スクロールなんですが、忍者としての高いジャンプ力が活かせる舞台って、縦スクロールのほうがしっくりきませんか?
あと、良きも悪きも動きが全く同じなんです。忍者くんを初めてプレイしたときの感動がないのです。。
あれですかね、私のファミコンボーイとしての目も多少、慣れてしまっていたのかもしれません。あと個人的な話ですが、このゲーム、お年玉を貯めて買ったのですが、次にゲームを買えるタイミング(誕生日)まで半年以上あったわけですよ。その半年以上もある期間をこのゲームと二人三脚で過ごしていけるのか、という疑問が自分の中にあり、日々葛藤と戦っていた、というのも理由の一つですw
それでも「いや、このゲームは名作なんだ。名作なんだ。」と自分に語りかけ、半年以上過ごすも、次のゲームを買った瞬間に壁に投げつけて「チクショー!お前なんかほんとは全然おもろなかったねん!」と本音を曝け出してしまったゲームでもありました。
・・・いや結局、じゃじゃ丸だったのは私自身だったのかもしれませんね。。
ジャンケンなんてもう古い!!
「ジャンケンなんて、もう古い!!」という一声とともに始まるCM
昭和50〜60年代にバンダイから発売された「ポケットマン」というシリーズをご存じですか?
2つの人形を台座にとりつけ、双方の後ろについているボタンを押して相手を攻撃し、
先に飛ばした方が勝ち、というゲームなのです。
このゲームには相手の頭をたたいて攻撃する「プロレスラー」「つっぱり学園」と、相手の腹をつきあげて攻撃する「暴走族」「スケバン」そして相手の体をけとばして攻撃する「大脱走」「カンフー」という3つのタイプが揃っていました。
そんな中、私はカンフーバージョンを持っていました。
舞台は中国の少林寺でしょうか。
ラーメンマン似の黒装束と「錦鯉 長谷川」似の白装束の運命の戦い。
後ろの漫画をみるに、ややラーメンマンがリードか!!
「アチョー!」「イヤー!」双方の攻撃を紙一重で交わし合い、戦いはますます
ヒートアップしていく・・・
なんて光景が浮かんできませんか?w
当時のCMでは「じゃんけんの代わりにポケットマンで決着をつけよう」という紹介の仕方でしたが、まあ記憶している限り、学校や遊び場にてポケットマンを見かけたことは一度もなかったですねw
昔はこういった「持ち運びできるおもちゃ」というのが結構いろいろあったように思います。おもちゃそのものというより、それらを介して友達と仲良くなる、というコミュニケーションツールとしての役割が強かった気がしますねー
ま、いまの子供たちはこんなおもちゃ、振り向きもしないでしょうね汗
ゲーム作り・・・風 〜ファミコン回顧録3〜
ゲーム作り・・・風 〜ファミコン回顧録3〜
本日はまた少し、ファミコンゲームを思い出していきます。
プログラマーが作ったゲームを僕らがプレイする、通常はそうした需給関係が成立している世界ですが、時折、「自分でゲームを作る」という要素を含んだゲームが存在します。
ロードランナー
私がファミコンという存在にのめり込んでから初めて、「自分で面を作れる」という自由度に度肝を抜かれたのが「ロードランナー」でした。
当時、ハドソンから発売されたこのゲーム、かなりの名作なので知っている方も多いのかもしれませんが、簡単にいえば「”ランナー”という主人公が、穴を掘るためのレーザーガンを駆使して障害を乗り越え金塊を集めていく」ゲームでございます。
金塊の前にはロボットが行手を塞ぐのですが、ランナーはレーザーガンで地面に穴を開けてロボットを落とし、その上を歩いて逃げる、といった事を繰り返していきます。
「”レーザーガン”なんだから、穴掘らずにロボットを撃てばいいじゃん」と当時の私も思ったのですが、まあそれ言っちゃうとこのゲームが成立しなくなるわけですw
パズル的な要素が強く、ロボットをあえて穴に落とさないと先に進めないような面もあり、非常に頭を使わされた記憶があります。
そして本題ですが、このゲーム、自分で面を作れるモードがあり、ブロックやハシゴ、ロボットまで自由に配置して自分でプレイすることができたのです。
今でも「マリオメーカー」といった、スーパーマリオの面を自分で作れて他の人と共有できるゲームソフトがありますが、30年以上もまえに「面を自分で作る」という要素を備えたゲームがすでに存在していたんですね。
ただ、実際に面を作ってみると、これがまた難しいw
ハシゴをかけ忘れて面をクリアできなかったり、ロボットを多く配置しすぎてすぐに死んだり、ゲームバランスって調整するの難しいなあ、と子供ながらに感じたものです。むしろ、そうした経験ができた、というのがこのゲームの一番のウリだったのかもしれませんね。
チャンピオンシップロードランナー
そしてこのロードランナー、相当人気を博したのか、続編が登場します。
その名も「チャンピオンシップロードランナー」。名前からして上級者向けな感じですよね(汗)
パッケージに「ロードランナー未経験者お断り」と書いてあるとおり、
ロードランナーを初めてプレイするような人ではこのゲーム、全く歯がたたないほど
難しいのですよ。。
前作と比べてステージの広さやブロックの数などとても多く、また地面に複数のロボットを落とすタイミングなど、いろいろな要素を計算しないとクリアできない仕様になっており、ぶっちゃけ私は数面やってサジを投げました。
当時、CMなどで良くみた画面が、落ちていく3体のロボットの頭の上を渡って隣の
ブロックに移動する、というシーンでして、なぜかこれを物凄くかっこよく感じ、前作の自作モードで再現しては1人ほくそ笑んでいたものですw
ナッツ&ミルク
もうひとつ、同じハドソンから「ナッツ&ミルク」というゲームが出ており、こちらも自分で面を作れるモードを備えておりました。
主人公のミルクが、恋人ヨーグルの家に向かうストーリーのパズルアクションゲームであり、全体的にロードランナーと比べて可愛らしい感じだったので、ファミコン女子を囲い込む目的で発売されたゲームだったのかもしれません。
ちなみにタイトルの「ナッツ」というのは敵キャラの名前です。普通、こういう場合、恋人同志の名前がタイトルになるんかと思いきや、実は恋路を阻む敵だったということに気づいたのは数年も後の話ですw
ファミリーベーシック
最後に「ファミリーベーシック」を紹介します。
任天堂がファミリーコンピューターのオプション機器として発売したファミリーベーシック、BASIC言語に基づいた簡単なゲームがプログラミングできるツールとして発売されました。上記で紹介した2ゲームと異なり、こちらは本当に自分でゲームを作れるとあり、当時の私も「これさえ手に入れば、今後はゲームを買わなくて済むのでは!!」と超甘ちゃんな発想をしてほくそ笑んでいたものですw
このファミリーベーシック、値段が14,800円という、なんとファミコン本体と同じ価格
で発売されたのでした。
当時の私は無性にこの機器が欲しくなり、「これを買えば、今後はゲームを買わなくてすむ」という理屈をなんとか押し通して手に入れることができたのですが・・・結論からいうと「一つもゲームを作れなかった」のでした。。
いまでこそプログラミング教育なるものが小学生にも設定されており、絵に対して色々な動き(の命令)を組み合わせるだけでその絵が動き出す、ということができる世の中になりましたが、当時はマジで「一からプログラムを組む」という超高い壁がズドーンとそそり立っており、プログラミング言語のいろはも全くしらないど素人の少年が対応できるはずもなく、、、、ファミリーベーシックは数年後、いとこの高校生のお兄さんにもらわれていくのでした・・・
この頃から「プログラミングは難しい」というトラウマを抱えることになり、プログラマーという職業に対して心から崇拝するようになったのでした。
あの頃の愛車達 〜ラジコン回顧録〜
あの頃の愛車達 〜ラジコン回顧録〜
本日は昭和のオモチャのひとつ、ラジコンについて語ろうと思います。
ファミコンはゲームなので、家に篭ってやる趣味、いわゆるインドア系であるのに対し、ラジコンは外で走らせる、アウトドア系の趣味になりますね。
今でも愛好家はたくさんいるようで、時折、サーキットコースでF1系のラジコンを走らせている人を見かけます。あれ、結構すごいスピード出るですよね。
一方、当時の私は「オフロードバギー」を持っており、近所の公園や道路(良い子は真似したらあかん)で気ままに走らせていました。
ここで言うラジコンですが、初めから組み立てられていて、電池を入れて走り出す、というものではなく、自分で一から組み立て、モーターとバッテリーで走らせる類のものを指しています。
当時、ラジコンの2大メーカーは「田宮」と「京商」だったのですが、京商のほうが「生粋のラジコンファン」に支持されていた感じがします。私は田宮の「バンキッシュ」というバギーを所持しており、プロポは「アドスペック」というホイール式のものを使っていました。
川に落とした「バンキッシュ」
バンキッシュは当時の最高峰モデル「アバンテ」をベースにした廉価版となります。
基本の作りはアバンテと同じですが、所々、金属だった部分を樹脂に変更したりするなどして、多少お求めやすくしたモデルなんですね。
当時、3万円以上したアバンテは本当に高値の花でした。フルベアリング、金属ダンパーと細かいところまで手の行き届いた、まさにバブリーモデル!!
大人になった今でも手に入れようと思ってしまう名作です。
ただ、バンキッシュも結構、早かったですよ。
当時、オプションでモーターを変更することが流行っており、田宮から出ていた
モーターとして「テクニゴールド」と「ダイナテック」がありました。
テクニゴールドはパワー系、ダイナテックはスタミナ系という役割分担がされており、この2種類をうまく使い分けることがレースを勝ち抜く秘訣でした。(といっても、私はレースに出たことないですけどねw)
これらのモーター、単体で5000円以上もしたため、小中学生にとってはとても高価なアイテムでしたね。。
ちなみに私のバンキッシュですが、初めて外で走らせた際、プロポの力加減を誤り、いきなり川に突っ込ませてしまい家族総出で救出作業をした、という思い出付きです(汗)
当時は京商ファンの友達とよくレースしましたね〜
F1系の機体は時速40キロ以上でるのですが、私のバンキッシュも30キロ程度出てましたので、走らせると気分も爽快でした。
最高級機体「イグレス」
その後、やはりアバンテへの憧れが消えず、いつか手にいれてやろうという思いを長年募らせ、とうとう大人買いしてしまったのが「イグレス」です。
実はこのイグレス、アバンテの上をいく、当時の田宮一のハイグレードモデルだったのです。キットだけで44,000円もした超高価な機体でございました。
このイグレスは走らせる、というより単純に所有欲で自己満足していたモデルでしたが、走らせたらそりゃ速かったですよ〜
タイヤがめちゃくちゃピンスパイクなんですが、アスファルトを3、4回走らせただけでピンの部分がほぼなくなる、という高コスト体質なのも、逆に満足感を高めましたね〜w
貼られたら貼り返そう!! 〜シール集め1
ビックリマンチョコを思い出す
こんばんは。昭和生まれのリーマンでございます。
今日は、皆さんも通った道であろう「シール集め」について、少し記憶を紐解いていきたいと思います。
シール集め、というと「ベルマーク」を思い浮かべる方もいらっしゃるかと思いますが、そっちじゃないです汗
いわゆる、お菓子についてくるおまけのシール、真っ先に思い浮かぶのが「ビックリマンチョコ」ですよね?
ビックリマンチョコとは
今ではONE PIECE、キングダムなど様々な作品とコラボしているアクティブなビックリマンですが、当時は「天使と悪魔」シリーズが第○弾、と何種類も展開され、チョコウェハースのお菓子のおまけとして様々なシールが付いていました。
値段も一袋30円、と小学生の小遣いでも複数個買えるほどの単価だったので、少し多く小遣いをもらっている友達などは今で言う「大人買い」チックな買い方をして我々庶民の何倍もの数のシールを手に入れたりしていました。
このシール、種類は4つ。天使、お守り、悪魔、そしてヘッドがあったわけですが、最後の「ヘッド」が非常に希少価値のあるシールでして、何個チョコを買っても全く出ないレアアイテムでした。一箱(30個)を買い占めればヘッドが1枚出る、という噂が流れましたが、当時は箱を買い占める財力(と言っても900円ですけどね)もなく、そもそも超人気商品だったため、店側で一人当たりの購入量を制限しており、買えても2.3個が関の山、という感じでした。
おんなじシールばかり・・・悪魔シール
そんな状況だったから、というわけではないですが、私の場合、ヘッドどころか天使もほとんど出ず、お守りか悪魔ばっかり増えていく感じでしたね。。
特に何枚も同じものがでて、カード引くたびに「チクショー!!!」と思わされたのが「断層魔」と「魔化子」です(汗)
断層魔:足が地につかないズレズレ魔界より出現した魔(底)極魔人1/2。魔石発掘の
魅力に囚われるとズレっからし。合魔貝魔底力増
魔化子:魔(邪)極より出現した魔人1/2いないいないブ〜とあやして安らかに魔界へ
直行だって!魔頭合わせて魔邪力憎悪肥大!
これらはシールの裏に書いてある説明なんですが、全くもって意味不明ですよねw
ロッテの担当者が酒でも飲みながら思いつきで書いたような文章ですが、大人になった今、読み返しても意味がわかりません。。「ズレっからし」てどういう意味だ!?
ヘッドも少々・・・
まあ、そんなビックリマンチョコですが、自分で引き当てたヘッドも何枚かありましたよ。それが「ネロ魔身」「ノアフォーム」「野聖エルサM」!!
うーん、どれもいまいちパッとしない感じなんですw
「ネロ魔身」て、ハニワみたいな顔してますが、これ何かというと「魔肖ネロ」という
キャラクターのエネルギーが抜けちゃったバージョンなんです。
魔肖ネロは「史上最強の破壊能力を持つと認定される”魔肖般若パワー”を操る魔偶王」
という、なんだかすごそうなプロフィールの持ち主で、シールもホログラム処理されており、見る角度によって顔が動くという豪華仕様だったのです。そのエネルギーが抜けちまった姿が「ネロ魔身」。。。「うーん、ヘッドなんだけど、これじゃないんだよな。。」と当時、何度も首をかしげながら思ったものです汗
「ノアフォーム」というシールも実は「魔胎伝ノア」というキャラが姿を変えたもの。「魔胎伝ノア」のほうも魔肖ネロと同じホログラム仕様だったので、これまた残念な方を引いちまったということですな。。
最後の「野聖エルサM」は少しシリーズが後になる(第12弾)のですが、久々にビックリマンチョコを買ってみたところ、いきなり出たヘッドだったので、何の思い入れもない代物です笑
まあ、このように色々なシールが存在し、ダブったものは友達同士で交換したりとコミュニケーションツールとしても影響力の強いものでした。今ではオークションやメルカリで高値で売れることもありますので、皆様の引き出しの奥に眠っているシールがあったら、久々に日の光を浴びせてみてはいかが!!